Wunderliches in einer bizarren Welt

Aus und vorbei: Die junge Alice besucht eine Feier in einer imposanten Villa. Dort stellt sie fest, dass sie sich vor hunderten von Gästen der feinen Gesellschaft mit dem versnobbten Geschäftsmann Hamish verloben soll. Was zur Folge hat, dass ihr fortan kein Raum mehr bleibt für kindliche Phantasien und Träume.
Zuvor lassen aber erst einmal „Die Bi(er)zeps-Athleten“ ihre Muskeln spielen. Eine „Sixpack“ gestählte Fußgruppe samt Trainer bzw. Trainerin. Durchgängig angetrieben mit Megaphon und Trillerpfeife verlangt man von der Athleten-Gruppe sportliche Höchstleistungen. Passend zur Musik absolvieren sie die unterschiedlichsten Fitnessübungen.
Ob Bierkrug-Stemmen, Bierbauch-Reiben, Sit-Ups oder gar das Heben von Lang- und Kurzhanteln, die man eigens aus Bierdosen gebaut hat; bei solch sportlicher Aktivität bleiben Schweißbänder und Nackenhandtücher keinesfalls trocken.
In der Zwischenzeit hat Alice ein seltsames Kaninchen erspäht, das völlig aufgeregt mit einer Taschenuhr herum fuchtelt. Die zukünftige Braut folgt dem unerwarteten Besuch, fällt in dessen Bau und schon ist „Alice im Wunderland“. Hier trifft sie bei ihren Erkundungen in einer ersten Phantasiewelt auf die sich bewegende, vom Nebel umhüllte, überdimensionale blaue Raupe namens Absolem.
Sie weist Alice darauf hin, wie man mit etwaigen Schwierigkeiten fertig werden kann, die im Wunderland auf einen warten. Für das junge Mädchen kaum vorstellbar, da alles doch so friedlich erscheint. Bunte Blumen, Pilze und Accessoires in allen Größen und Farben. Vieles davon bewegt sich, wirkt sogar lebendig und verteilt sich kreuz und quer – ringsumher.
Und auch die sich anschließende Teeparty des verrückten Hutmachers ist das reinste Vergnügen. An einem großen Tisch mit Stühlen lassen es die Wunderland-Bewohner dabei so richtig krachen. Kein Wunder, dass bei solch ausgelassener Stimmung der ein oder andere auch mal auf dem Tisch das Tanzbein schwingt.
Beeindruckt von all diesen skurrilen Erlebnissen steht Alice wenig später vor einem rund fünf Meter hohen Baum, zwischen dessen originalgetreuen Ästen eine bewegliche Grinsekatze herausschaut. Mit ihrem verschmitzten Lächeln und der Fähigkeit zu verschwinden, hinterlässt sie bei Alice einen bleibenden Eindruck, als diese ihren Weg fortsetzt und durch die Mitte des Baumes hinaus schreitet.
Es ist der Zugang in eine zweite Phantasiewelt, die sich für Alice rasch als königlich erweist. Denn aus dem Schatten sich hin und her bewegender Spielkarten, die von unterschiedlicher Größe und an einer selbst konzipierten drei Meter langen Kurbelwelle – angetrieben durch Motoren – befestigt sind, wird ihr der Blick auf ein geteiltes, sich drehendes Schloss freigegeben. Es ist die von einer Kartenarmee bewachte Residenz der weißen und roten Königin. Zwei Schwestern, die sich in luftiger Höhe darum streiten, wer die Schönere ist. Eine kniffelige Frage, deren Antwort am Ende vielleicht nur der Wind weiß.

Text/Foto(s): André Sicks
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